※当ブログはアフィリエイト広告を利用しています

その他エンタメ

飽きっぽい人でも全クリまでモチベーションが続く?名作レトロRPG5選

2017年6月22日

※当ブログはアフィリエイト広告を利用しています

HAGANEYA(@imech_jp)です。

基本的にビデオゲームは嫌いではないのですが、全クリするまでモチベーションが続くタイトルが滅多にありません。

友人から「これ面白いからやってみて!」と言われてゲームソフトを貸してもらっても、さわりの部分をちょこっとプレイして返却することが多かったりします。『双界儀』とか苦痛だったなぁ・・・

アクションとかシューティングみたいに決着が早いジャンルについては比較的全クリしているのですが、RPG みたいに一気にプレイしないと気持ちが冷めてしまうタイプのジャンルは、まとまった時間が取れないと厳しいものがありますね。

さて、今回ご紹介するのは基本的に "リアルタイムでプレイしていたゲーム" です。

そのため「社会人となった今、当時と同じようにプレイ時間を確保できるのだろうか?」といった懸念が全く無いと言ったらウソになります。

とは言え、どのタイトルも(当時としては)ユーザビリティに力を入れているものばかり。今プレイしても楽しめるはずですし、空き時間にチマチマやっていればおそらくクリア出来ると思います。

スポンサードリンク

 

飽きっぽい人でも全クリまでモチベーションが続く?名作レトロRPG5選

ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

1990年2月11日発売。過去3作にわたって人気を博した "ロト" シリーズに代わり、"天空" シリーズと銘打たれた最初の作品です。

チュンソフトの作品としては、後述する『ファミコンジャンプII』のほうを先にプレイしており RPG への免疫が出来ていたため、割とすんなり受け入れることができました。

パッと見は何てことない普通の JRPG ですが、過去作に比べ快適にプレイ出来るような配慮が行き届いています。各章序盤の "初期装備のままで敵に遭遇しても、まあまあ通用する" 辺りとか、メッセージ送りのレスポンスの良さだったりとか・・・

中でも一番大きいのは "良い意味で自由度が無い" ことでしょうか。

前作である『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の自由度の高いキャラクターメイキングは RPG に慣れた人には魅力的なシステムですが、RPG 初心者には少々とっつきにくさを感じる部分もあります。

今でこそドラクエ3も名作だと言い切ることが出来ますが、もし3から先に入っていたら RPG に対して苦手意識を持ってしまっていたかもしれません。

 

ファイナルファンタジーVII

1997年1月31日発売。"FF初の3D作品" "プレステ初のFF" として、任天堂から SCEにゲームハードの覇権が移るキッカケを作ったキラータイトル。

当時、雑誌の新作ゲーム紹介ページで大々的に取り上げられていたのを覚えています。前年に発売された『スーパーマリオ64』と並んで、これほどゲームファンをワクワクさせた時期は(それ以前・以後含め)無いのではないでしょうか。

ドラクエにしてもFFにしても最後までプレイしたタイトルのほうが少ない私が、唯一 "興味を持続しつつ最後までプレイ出来た" のが7です。

ドット絵から 3Dに移行したことによる "今までの作品よりとっつきやすそう" な雰囲気。本編を忘れてプレイに没頭してしまうミニゲームの充実っぷり。

そして、旧スクウェアのお家芸でもある "中二病" 感に溢れたシナリオ。

旧スクウェア全盛期に小・中学生だった世代としては、同社の過去作の集大成とも言える鬱&電波系シナリオに若干のメジャー感を加えた作風が本当にツボでした。

 

ファミコンジャンプII 最強の7人

1991年12月2日発売。堀井雄二さん・中村光一さん・山名学さん・チュンソフト・アーマープロジェクト・・・と、ドラクエ5までの開発陣がガッツリ携わっている良作 RPG です。

何と言ってもフィールド画面が、まんま "チュンソフトが作るFCドラクエ"。

メニュー画面が白地の背景だったり、会話がロマサガ風の "吹き出し" だったりすることを除けば、本当に一緒。ネットが無い時代に、ここまで露骨に開発元が推測できたゲームも珍しいと思います。

戦闘は『アーク・ザ・ラッド』のような "キャンペーン型シミュレーションRPG+ローグライク" みたいなシステムになっており、チュンソフトとしては後の『トルネコの大冒険』への布石とも言えるゲーム性を確立しています。

また、前述の戦闘システムもそうですが "プレイ開始時に複数の主人公から好きな順番でプレイ可能" ということも含め、常々「『LIVE A LIVE』って絶対、ファミジャン2から影響受けてるよなぁ」なんて子供ながらに思っていました。

余談ですが、本作のプロデューサーである "橋本名人" こと橋本真司さんは同年にバンダイを退社。後にスクウェアへ入社し、1996年に『トレジャーハンターG』という作品を手掛けています。この作品の戦闘システムが "ファミコンジャンプIIの発展形" とも言えるものになっているのは、決して偶然では無いでしょう。

さて、本作の魅力をさらに高めているもう一つの要素が、門倉聡さんによるハードロック調の BGM です。

門倉さんは『メタルマックス』シリーズの作曲者として有名ですが、当時はメタルマックスも知らなければ門倉さんの名前も全く知りませんでした。純粋に「なんて格好良い BGM なんだ!」と感動していたのを覚えています。

ちなみに本作は、私が人生で初めてプレイした RPG です。FCドラクエの戦闘のイメージで「RPGは紙芝居みたいでつまらない」と敬遠していましたが、その先入観は本作によって払拭されました。

 

女神転生外伝 ラストバイブル

1992年12月23日発売。『真・女神転生デビルチルドレン』シリーズの MIT(マルチメディア インテリジェンス トランスファー) 社が開発を手掛けた、中世ファンタジー系のメガテン。

3D酔いしやすかった当時の私は、ウィザードリィタイプの本家メガテンシリーズに苦手意識を持っていました。その一方で「どんな形でも良いから、メガテンシリーズに触れてみたい」といった思いも強かったため、折衷案として本作に手を出した格好です。

"悪魔合体(魔獣合成)" や "説得" など、初期GB の作品とは思えないシステムの奥深さ。GBにも関わらず妙に大人びたシナリオ。架空の世界と銘打ちつつも、どことなく中東~北アフリカっぽい雰囲気を醸し出す世界観。

名目上 "外伝" ではありますが、アレサ・ONI・サガなどの人気作と並び、ポケモン登場以前のゲームボーイRPG シーンを支えた重要な作品だと思います。

 

レディストーカー 過去からの挑戦

1995年4月1日発売。"メガドライブのゼルダ" こと『ランドストーカー』の続編として開発された ARPG。開発はクライマックス。

ランドストーカーと同様、クォータービュー(『タクティクスオウガ』『FFタクティクス』のようなフィールド画面)を踏襲しつつも、戦闘は "ランダムエンカウント制" で切り替わるシステムに変わっています。

さて、この作品。先入観無しでプレイすれば間違いなく良作なのですが、"アドベンチャー(謎解き)パート" と "ARPGパート" を分離したことによって、いつまでもランドストーカーの影を追い求めるファンから駄作扱いされてしまったという、不遇の作品です。

ランドストーカーには無い "ダッシュ" 機能でスピーディに操作できたり、スロットマシンや UFOキャッチャーなどのミニゲームも用意されていたり、謎解き要素が強化されていたりと、本作なりの魅力もたくさんあるはずなのですが・・・

ちなみに、本作および前作『ランドストーカー』を手掛けているのは、元チュンソフトの内藤寛さんです。ドラクエ3&4にチーフプログラマーとして参加していたこともあってか、本作には "ドラクエの名残り" がたくさん存在することで一部では有名だったりします。

ネットで考察されている方もたくさんいらっしゃいますが、そういった事前知識が無くとも、本作をプレイした方のほとんどが「これってドラクエ4の第2章っぽくない?」と薄々感じていたことでしょう。

  • レディ → アリーナ
  • コックス → クリフト
  • ヨシオ → ブライ
  • ひかるビーダマ → ちいさなメダル
  • スプリング→キメラのつばさ
  • トマトン → スライム
  • グリーンパパ → スライムベス
  • くされトマトン → バブルスライム
  • ジャンボトマト → キングスライム
  • かいふくくん → ホイミスライム
  • だいかいふくくん → ベホイミスライム
  • スゴイカイフク → ベホマスライム
  • ゴールドトマト → メタルスライム
  • くされダイヤ → はぐれメタル
  • かたいおとこ → メタルキング

上記はほんの一部ですが、他にもベビーバロン(ベビーサタン)・きょうふせんし(さまようよろい)・びっくりばこ(ひとくいばこ)・ピーハンマ(おおきづち)・ボワドローン(メラゴースト)など、元ネタが分かるレベルの "大味な差し替え" 感を感じるアイテム・モンスターが山ほど存在しています。スロットマシンはドラクエまんまですね。

余談ですが、本作の BGM を手掛けていた歌手の菅井えりさんが2016年に亡くなられていたようです。レディストのバラエティに富んだ音楽は、本作のコミカルかつ猟奇的なシナリオに良く合っていて好きでした。心よりご冥福をお祈りいたします。

 

日本のローグライク史を語る上で外せない『ファミコンジャンプII』

全クリしたかどうか記憶があやふやなタイトルも含めると結構出てくるのですが、とりあえず "間違いなくクリアした作品" に絞って挙げてみました。

最初の2つは、我ながらベタ過ぎるチョイスだと思います。そして、チュンソフト絡みのタイトルが5本中3本。

この中で、ゲーム人生のターニングポイントとなった一番のソフトは間違いなく『ファミコンジャンプII 最強の7人』です。前作『ファミコンジャンプ 英雄列伝』は超有名ですが、IIをプレイしたことがある方は絶対数で言うと少ないかと思います。

"英雄列伝" の大味過ぎるゲームシステムも魅力ですが、前作を一言でいうと "不親切なファミコンゲーム" そのものなので、まあ確実に人を選ぶでしょう。IIはビックリするほど普通の RPG なので、ドラクエをプレイ出来る方であれば違和感なく受け入れられるかと思います。

この作品からスタッフが枝分かれしていき、後にトルネコの大冒険・チョコボの不思議なダンジョン・トレジャーハンターGといった作品が生まれていたりするので、ある意味 "日本における家庭用ローグライクゲームの原点的作品" の一つとしてプレイしてみると面白いかもしれません(ドラゴンクリスタル → カーブノア → ファミジャンII → トルネコ → ・・・)。

スポンサードリンク

 

この記事が気に入ったら
いいね!しよう

最新情報をお届けします

-その他エンタメ