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【スーファミACT編・その2】◯◯(メーカー)の◯◯(タイトル)で例えられるマイナーゲーム5選

2017年7月3日

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HAGANEYA(@imech_jp)です。

思いのほか文章量が多くなってしまったので、2記事に分けました。【その1】はこちらからどうぞ↓

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【スーファミACT編・その2】◯◯(メーカー)の◯◯(タイトル)で例えられるマイナーゲーム5選

ツインビー レインボーベルアドベンチャー

https://youtu.be/ExJTiVTPG9c?t=3m20s

1994年1月7日に発売された、コナミの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』×『ファンタジーゾーン』。『ツインビー』シリーズ唯一の2Dアクションゲームです。

"十字キーを左か右に押し続けると移動スピードが上がっていく" ことと "スピードが付いた状態で十字キーを下に入れるとヘッドスライディングを行う" という2点において、明らかにソニックシリーズからの影響を感じます。

また、ステージは『ファンタジーゾーン』のような無限ループ形式になっており、しばらく先に進むとスタート地点が見えてきます。そのため "右へ行けばゴール" というわけではなく "ゴールゲートを探す" というクリア条件になっているのが特徴的です。

攻撃方法は初期状態で "踏んづけ" "パンチ/裏拳/溜めパンチ" "ジャンプ/溜めジャンプ" と大きく分けて3種類存在し、青いベルを取るとAボタンで "レーザーガン" を放つことも出来ます。

ツインビーの特徴であるポップな雰囲気は心地良く、パッと見だけで言えば "子供受けが良さそう" に見えるのですが、いくつか惜しい点が存在します。

まず、"移動スピードの上げ方が、無限ループ形式のステージと相性が悪い" です。無限ループ系アクションゲームの代表格と言えば『バブルボブル』『パックマン』などが有名ですが、いずれも "画面上の対象物を全て消滅させる" といったクリア条件に重きが置かれており、物理的なスピード感は重要視していません。

レースゲーム的な要素を取り入れているにも関わらず、"ゴールの探し方が謎解きゲーム寄り" なので、どっち付かずになってしまっているんですよね。

もう一つの点は "溜めジャンプが暴発しやすい" ことです。ジャンプ操作の際にボタンを押し続けるという方は結構いらっしゃると思うんですが、このゲームでそれをやってしまうと意図せぬタイミングでキャラクターが縦横無尽に暴れだしてしまいます。

この "溜めジャンプ"。おそらく同社の『ロケットナイトアドベンチャー』シリーズから流用したアクションだと思うのですが、"壁にぶつかるとアルカノイドの弾のように跳ね返る" ため、細かい操作をしたい時にものすごく邪魔です。

結局、本作の売りであろう溜めジャンプが最も暴発しにくい "グインビー" が一番扱いやすいという、本末転倒なことになってしまっています。

選んだプレイヤーキャラによって性能が異なるので、当記事で挙げたような欠点はある程度カバー可能ですが「色々詰め込み過ぎじゃない?」と感じる場面は多いです。"良い素材同士を混ぜたらお互いの長所が消えてしまった" パターンなので勿体無いですね。

 

バーチャル・ウォーズ

1994年2月11日に発売された、ココナッツジャパンの『魂斗羅』×『スターフォックス』。開発は『カーマゲドン』『コンフリクト・デルタ』などの発売元である『SCi(現・Square Enix Europe)』が担当しています。

魂斗羅の出来損ないのようなアクションシューティング面を進んでいくと、赤いワープゲートが出現。ワープゲートに向かって弾を打ち続け、ゲートの色が赤から緑へと変化すれば侵入可能です。

ワープゲート内は『スターフォックス』や『X』などを彷彿とさせるサイバー系3Dステージとなっており、迫ってくる障害物(壁)を避けて先へと進みます。

基本的には、上記2Dステージと3Dステージを交互に攻略し続けることになるのですが、いかんせん "難易度が高い" です。序盤でコンティニューを使い果たしてゲームオーバー、の繰り返し。

同名タイトルによる SF映画(原題:The Lawnmower Man)が原作なので「キャラゲーならこの出来でも仕方ないか」と諦めもつくっちゃつくのですが、それにしては何度もプレイしたくなる謎の魅力があります。2Dステージの敵の行動パターンや耐久力、3Dステージの障害物の配置などを調整すれば "佳作" ぐらいには化けていたかもしれません。

 

パックインタイム

1995年に発売された、ナムコの『海腹川背』。開発元は『ナイトメア・クリーチャーズ』『魔法のパンプキン 〜アンとグレッグの大冒険〜(PS2版)』などを手掛けた、フランスの『Kalisto Entertainment』です。

ステージ上にあるリングをくぐる度に能力が増えていき、それらを駆使して先へと進んでいきます。

  • スイム:水の中を泳ぐ
  • ハンマー:床を破壊する/敵を叩く
  • ファイヤー:敵を倒す/障害物を壊す
  • ロープ:ワイヤーアクションが可能になる

ただし、中には "どちらか一方のリングしかくぐれない" 場所も存在します。

指定の能力を持っていないと先へ進めず、"どの能力を身につけるか" というパズル要素も絡んでくるため、なかなか一筋縄ではいかないゲームです。

"グラフィックの質感" や "慣性が掛かりまくるプレイヤーの挙動" など洋ゲーを感じさせる部分は多く「パックマンじゃなかったら "より" 埋もれていただろうなぁ・・・」というのが率直な印象です。

と同時に、パックマンの海外人気の凄さを改めて実感出来ます。本作に限らずパックマンは、日本未発売タイトルや海外開発タイトルが多いことで有名ですが、本作はその中でもトップクラスに洋ゲー臭がプンプンする作品です。

 

ブラックソーン 復讐の黒き棘

https://youtu.be/-AHkGxMPlwc?t=3m5s

1995年に発売された、ケムコの『プリンス・オブ・ペルシャ』。開発は、ディアブロやウォークラフト等で有名な『Blizzard』社が担当しています。

スーファミのプリンス・オブ・ペルシャ系アクションゲームは、本作の他に『アウターワールド』『フラッシュバック』などがありますが、前述の2タイトルが屋外からスタートするのに対し本作は洞窟内(鉱山)からスタートします。

また、プリンス・オブ・ペルシャの主人公が姫の恋人であるのに対し、本作の主人公は滅ぼされた国の王子。いずれも "中世が舞台" であり "王国が絡んでいる" ということで、どことなく本家と似たような雰囲気を醸し出しているのが特徴です。

他の亜種に比べるとダンジョンの作りが本家と似ており、割と同じような感覚でプレイすることが可能ですが、いくつかの相違点があります。

  • ガケ以外で十字キー上を押すと垂直ジャンプではなく "回避"。
  • 十字キー下を押すと "しゃがんだまま" になる。
  • しゃがんだ状態で十字キーを左右に入れると "前転"。
  • Aボタンを押すと "銃を出す" アクション。
  • 銃を出した状態でYを押すと "後方に弾を発射"。Bを押すと "前方に弾を発射"。
  • 銃をしまった状態でYボタンを押しながら移動すると "ダッシュ"。
  • Xボタンを押すと "前方に爆弾を投げる"。

"すり足" が無くなった代わりに "ダッシュ" を搭載。十字キー上は場所に応じて異なる機能を持つ。"剣" の代わりに "銃" を持っている。Aボタンでアスレチックモードとバトルモードが切り替わる・・・ザックリ言うと、こんな感じでしょうか。

面白いな~と思ったのが "回避" 機能です。銃は近接武器よりも強いので普通に考えるとゴリ押し気味の戦いになってしまいがちですが、回避ボタンを使って背景に身を隠すことで、敵の銃弾から身を守ることが出来ます。FPSっぽいかもしれません。

ただし、敵も回避を行いますし "回避状態から復帰した後の攻撃が異常に早い" ため、結構な確率でダメージを受けてしまいます。

この辺のゲームバランスがもう少し良ければ、バトルの駆け引きを楽しめる奥深い作品になっていたかもしれません。惜しいっちゃ惜しい点ですね。

『熱血硬派くにおくん』『ダブルドラゴン』などを彷彿とさせる独特の操作方法。『トゥームレイダー』のようなモード切り替え。国産アクションゲームの分かりやすさとは対極に位置するクセの強い作品ですが、ハマる方はハマると思います。

 

マジックソード

https://youtu.be/pHjFZc5C6UQ?t=21s

1992年5月29日に発売された、カプコンの『アクトレイザー』。

同名のアーケード版が1990年に稼働開始しているため、(アクトレイザーと比べて)どちらが先とも言い難いところですが、グラフィックの雰囲気や "ステージ1の古代祐三さん臭いBGM" が似ているということで挙げてみました。

アクション自体は、アクトレイザーや悪魔城ドラキュラのようなアスレチック系ではなく、Beat 'em up(ベルトスクロールアクション)系に近く、駆け引きを楽しむというよりは "バッサバッサと薙ぎ倒していく" といったイメージです。世界観も同社のべルトスクロールゲーである『ザ・キングオブドラゴンズ』『ナイツオブザラウンド』を彷彿とさせるものがあります。

なお、スーファミ版は基本的にアーケード版をダウングレード移植したものなので、"裏技無しでステージセレクトが可能" といったカジュアルな要素がそのままの状態で残っています。

縛りプレイをすれば良いだけの話なのですが・・・緊張感という点においては少々残念な仕様ではありますね。大味なゲーム性なので、他社から出てるガチムチ系のアクションゲームを期待すると肩透かしを食らうと思います。

どこに重きを置くかで本作の評価は変わってくるとは思いますが、90年代前半の時点で "初心者救済システム" 的な機能を搭載していたゲームは珍しいですし、歴史的価値がある作品なのは間違いないでしょう。

 

最後に

スーファミはファミコン以上に直撃世代だったので、こうやって記事を書いていても「懐かしいなぁ」と感じるタイトルが多いですね。

記事内でも何回か出てきましたが、新作情報はファミマガでチェックしていた派です(『大技林』もよく買ってました)。別冊の攻略本とか裏技(ウル技)とか、ファミ通とは違う独自の切り口がツボだったなぁ・・・

なお、今回ご紹介した中で個人的にオススメなのは『豪槍神雷伝説「武者」』『戦え原始人2 ルーキーの冒険』の2作です。

和風2Dアクションって当時は結構乱立していて『武者』の他にも色々出てたんですけど、これほどマイナー臭を放っていた作品は無かった気がします。

とにかく地味。でも雰囲気が最高。

『ルーキーの冒険』は逆にメジャー臭がすごくて、"マイナータイトルなのに妙な存在感がある" というか、良くも悪くも「デコゲーって、こういうパターン多いよなぁ」と改めて思い知らされた作品でした。『戦え原始人』シリーズ自体、まあまあ有名かと思っていたら意外と知られてないし・・・

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