HAGANEYA(@imech_jp)です。

以前、ファミコン・ゲームボーイのマイナータイトルを挙げていくという記事を書いたのですが、同じことを “スーパーファミコン” でやってみようと思います。

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スーファミも覇権ハードなので、玉石混交というか・・・色々出てましたね。懐かしいです。

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アルディライトフット

1993年11月26日に発売された、アスキー(現・エンターブレイン)の『わんぱくダック夢冒険(ダックテイルズ)』。

『わんぱくダック~』のジャンプ突き攻撃に相当する “尻尾突き攻撃” や、『風のクロノア』のように “相棒の力で敵を倒す” というのが主な攻撃方法です。

ただし、クロノアの場合 “相棒が持つリングの力で敵を膨らませて投げる” というファンタジックな設定を前提としたアクションですが、本作では “相棒を敵に向かって投げ飛ばす” というバイオレンスなアクションとなっています。

人間をモチーフにしていないとは言え「コンプライアンスが緩い時代の演出だなぁ」というのが率直な印象ですね。本作はともかく、人間を投げ飛ばす SFC版『ハーメルンのバイオリン弾き』辺りまでくると、さすがに庇いきれませんけども・・・

この作品、アクションのギミック自体は結構面白いと思います。

ただ、いかんせん “操作性が悪い” ため、意図せぬタイミングで死んでしまうことが多いです。地上を歩くだけだったら気にならないのですが、斜めジャンプ中の挙動に “引っかかり” を感じるというか、スムーズな放物線を描いてくれないんですよね。

ファミマガ(ファミリーコンピュータMagazine)か何かで、リアルタイムで新作情報を読んでいた時は「面白そうだなぁ~」なんて思ったものですが・・・アクションゲームを作り慣れていない会社だからでしょうか?本作をプレイしてみると、任天堂・カプコン・コナミ辺りのアクションゲームがいかに丁寧に作られているかがわかります。

 

キッドクラウンのクレイジーチェイス

1994年10月21日に発売された、ケムコの『メトロクロス』×『I Wanna Be the Guy』。『クラッシュ・バンディクー』の強制スクロールステージにも似てますね。

ピエロの “キッドクラウン” を操り、クォータービューのステージを左上から右下へと進んでいく、レースゲーム風のアクションゲームです。

『メトロクロス』のように “水たまり” “空き缶” “ジャンプ台” などの障害物が仕掛けられており、それらを避けたり時には利用したりしながらゴールへと進んでいきます。

本作はとにかくトラップの量が尋常ではありません。上記障害物の他にも “マンホール” “爆弾” “工事現場のバリケード” “消火栓” などを始め、”タイヤ” “自動車” などのように動くトラップも存在します。

中でも、敵のピエロが暗がりから急に出てきて体当たりをするトラップは非常にユニークです。”体当たりを避けると、敵が勢い余って走行中の車に激突する” など、ゲーム性のみならず “リアクションにも重きを置いている” のが伝わってきます。

クォータービューのアクションゲームという特殊な仕様のため、スピード感は全くありません。というか、この視点でゲームスピードを上げたら難易度がとんでもないことになります。

ちなみに本作は、ケムコのマスコットキャラであるキッドクラウンのデビュー作になるわけですが、一体どういった経緯で「ピエロを使おう!」となったのかが気になるところです(『電撃スーパーファミコン』とのタイアップ企画だったのは知らなかった・・・)。

どことなく洋ゲー臭いデザインなので日本人向けのキャラクターとは思えませんし、微妙なメーカー色を払拭するために作ったのであれば明らかにピントがズレているように思えます。

今や “スマホJRPGの雄” となった同社ですが、かつてのケムコらしさ全開な本作をプレイして、思い出に浸ってみるのも一興かもしれません。

 

豪槍神雷伝説「武者」

1992年4月21日に発売された、データム・ポリスターの『悪魔城ドラキュラ(SFC版)』。

初期~中期スーファミソフトにありがちな “閉塞感のあるグラフィック”。SFC版悪魔城ドラキュラのムチ回転と似たような性能を持つ “槍回転”。武器の射程距離が伸びるアイテム・・・と、本家を彷彿とさせる要素がいくつも存在します。

一方、『悪魔城ドラキュラXX』の “アイテムクラッシュ” と全く同じボタンで繰り出せる必殺技など、本家に先駆けて搭載したシステムもあったりするため、後追い一辺倒とも言い切れません。何となく『ロックマン』と『まじかるキッズどろぴー』の関係に似ている気もします。

また、ハード特有のこもり気味な音源も手伝ってか、SFC版悪魔城ドラキュラのステージ1の BGM として有名な『Theme of Simon Belmont』を和風アレンジしたかのような “通好みなメロディ展開” が印象的です。似ているというより “作曲者の音楽的趣味が近そう” といった感じでしょうか。

和風2Dアクション代表格の座に、”極めて出来の良いドラキュラ亜種” である『忍者龍剣伝』シリーズが君臨していることもあり、同系統のアクションゲームが軒並み影が薄くなってしまいがちなのがツラいところです。

SFC版ドラキュラは、コナミ内製にも関わらずグラフィック・BGM 共に洋ゲー臭が漂っていましたが「ドラキュラシリーズだから」というだけで割とすんなり受け入れられていた印象があります。本作も数あるシリーズの中の1作として世に出ていたら、知名度や評価は変わっていたのかもしれません。

 

ザ・ファイヤーメン

1994年9月9日に発売された、ヒューマンの『Newゴーストバスターズ2』。

単に “全方向アクション” というだけの共通点ですが、雰囲気が似ているので挙げてみました(相棒が付いてくる感じとか)。

内容はそのものズバリ “消防士のお仕事” です。フィールド上の出火場所へ行き、放水作業を行うことで火を消し、被災者を救助していきます。

イメージとしては、スマホゲームの『Sprinkle(スプリンクル)』とほぼ一緒です。この手の物理ゲームが好きな方は間違いなくハマると思います。

本作も、ファミマガの新作ゲーム情報か何かをリアルタイムに読んでいて、面白そうだと感じていました。ただ、当時はゲームソフトの値段が軒並み9,000円台だったため、無名かつシリーズ作品でもない本作は泣く泣く後回しにせざるを得ませんでした。

アーケードゲームライクなカジュアルゲーですが、紛れもなく良作です。

 

戦え原始人2 ルーキーの冒険

1992年12月18日に発売された、データイーストの『高橋名人の冒険島』×『PC原人』。いわゆる “石器時代” モノの2Dアクションゲームです。

シリーズ全4作中3作に “JOE&MAC” の冠が付いていることもあり、戦え原始人=JOE&MAC というイメージの方も多いかと思いますが、本作のみ主人公がジョー&マックではなく “ルーキー” という名の少年に変わっています。

本シリーズは協力プレイが目玉の一つでもありますが、前述の件もあるため、本作に限り “1人プレイ専用” ゲームです。

仕様としては、前作には無かった “ダッシュ” 機能が搭載されたことにより、スピーディなゲーム性へと進化を遂げています。最近のレースゲームのアクセルのように “L・Rボタンに割り当てられている” こともあり、他のアクションと併用しやすいのが利点です。

また、十字キー上を押しながらの “回転ジャンプに攻撃能力が付加” された他、ジャンプ中に十字キー下を押すことで “ボディプレス” も可能となっています。

ちなみにダッシュ機能は、続編である『戦え原始人3 主役はやっぱりJOE&MAC』へと引き継がれましたが、1・2のようなアクロバティックなアクションは無くなってしまいました。

各作品にそれぞれの魅力があり、一概にどの作品が優れているといったことはありませんが “動きのド派手さ” “爽快感” を基準とするならば、2が圧倒的だと思います。

 

最後に

というわけで、【その2】に続きます。

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