HAGANEYA(@imech_jp)です。

以前、人気作品の二番煎じ的なマイナーアクションゲームをご紹介しました。

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前回だけではご紹介しきれなかったので、今回は残りのタイトルを挙げていこうと思います。

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【ファミコンACT編・その2】◯◯(メーカー)の◯◯(タイトル)で例えられるマイナーゲーム10選

エイト・アイズ

1988年9月27日に発売された、セタの『悪魔城ドラキュラ』。開発は名作パズルゲーム『倉庫番』を生んだメーカー『シンキングラビット』が担当しています。

主人公のカラーリングが『ドラキュラII 呪いの封印』のシモン・ベルモンドと非常に似ているのを始めとして、ビジュアル面については “面クリ型ドラキュラ” を完全に踏襲。また、”階段” “空中制御できないジャンプ” “近接武器” “建物の入り口” “タイル状の床ブロック” などなど・・・操作面での共通点においても挙げればキリがありません。

本家と異なるのは、”鷹が肩に乗っかっている” 点です。

この鷹(カットラス)を利用して、手の届かない距離にある隠しアイテムを取りに行ったり、仕掛けを作動させたり出来ます。

また、鷹は攻撃能力も備えていまです。組み合わせる十字キーの方向によって鷹の行動パターンを変えることも可能ですし、囮(おとり)として敵を錯乱させることも出来ます。

別ゲーで例えるなら、サムライスピリッツにおける “ガルフォード” が “パピィ(犬)” を操る感覚に近いかもしれません。

単なる二番煎じの範囲内にとどまっておらず、なかなかユニークなゲームだと思いました。謎解き要素を絡めてくるあたりに “倉庫番の開発元” としての意地を感じます。

 

仮面ライダー倶楽部

1988年2月3日に発売された、バンダイの『PC原人』×『スーパーチャイニーズ(2以降)』×『ワリオランド(2以降)』。ただし、発売は本作のほうが先です。

『PC原人』のグランドボンクを彷彿とさせる “ジャンプ中の下パンチ” や “壁よじ登り”。2以降の『ワリオランド』を先取りしたかのような、”即死トラップ無し” のシステムや “天井に頭をぶつけると顔がつぶれる” システム。

そして、丸腰で敵に接触すると『聖闘士星矢 黄金伝説』のような “RPG風の戦闘” へと切り替わる謎仕様。そしてその戦闘画面のレイアウトから漂う “カルチャーブレーン” 臭。

例えとして挙げたタイトルだけを見ると面白そうなゲームに思えなくも無さそうですが、残念ながらゴリゴリのクソゲーです。

まず、プレイヤーキャラであるライダーの操作性が非常に悪く、思った通りに動いてくれません。”斜めジャンプのレスポンスは最悪” だし、”攻撃時のリーチは異常に短い” し、そもそも “横に攻撃出来ない” という致命的な欠陥を抱えています。

天井に頭をぶつければ壁をよじ登れなくなるし、リーチが短いせいで結局 RPGモードで戦う羽目になることも日常茶飯事。

しかも、その RPGモードでの戦闘はなぜか “連打ゲー” でオマケに “連射機も使えない” ため、手動で連打するしかないのです。RPGに連打システムということで、ある意味『ビヨンドザビヨンド』や『シャイニング・ウィズダム』をも先取りしていますね。

ちなみに本作は、友達の家に行くと結構な確率で置いてありました。時代的にはちょうど『仮面ライダーBLACK』~『仮面ライダーBLACK RX』辺りが流行っていましたし、キッズへの需要はそれなりにあったのでしょう。”ブラック” も “RX” も出てきませんけど。

そんな、今となっては「クソゲーだよなぁ」の一言で終わる作品ですが、当時は本作を持っていた友達を無性に羨ましがっていたのを覚えています。

と言うのも、私が最初に手に入れたのが『バルーンファイト』『バベルの塔』『マリオ3』『燃えプロ』『ファミリーテニス』『テニス』『サッカー』『チャレンジャー』といった、比較的良作揃いのソフトばっかりだったんですよね。いずれも自分で買ったソフトではなく、従兄弟からファミコンごと譲り受けたものだったのですが、ラインナップ的には結構恵まれていたほうだと思います。

 

コスモポリスギャリバン

1988年6月3日に発売された、ニチブツの『メトロイド』×『悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲』。

SF系の雰囲気” や “ダメージを与えると開く扉” などは、メトロイド寄り。“レベル制” “ストーリー要素” “近接武器” などのシステムは、月下寄り。

月下よりも本作のほうが先に発売されていますので “月下寄り” という表現を使うのもどうかとは思うのですが・・・いわゆる、初期のメトロイドヴァニアです。

キャラクターの雰囲気や武器性能は、前年に発売された『バイオ戦士DAN インクリーザーとの闘い』に酷似しており “三番煎じ” 感は否めないものの、良く出来ています。

ただし、本作には1985年稼働のアーケード版が存在します。そのため世に出たのは『バイオ戦士DAN』よりも先ですが、こちらは普通の2Dアクションゲームです。

なんだか『源平討魔伝』と『月風魔伝』みたいな感じで、よくわからなくなってきましたが、メトロイドヴァニア好きは興味があればプレイしておいても良いかもしれません。

余談ですが、アーケード版コスモポリスギャリバンの製作に携わった藤原茂樹さんは1989年にハドソンへ入社し、後に横スクロールアクションRPGの『桃太郎活劇』を手掛けていたりします。

 

聖鈴伝説リックル

1992年6月26日に発売された、タイトーの『コナミワイワイワールド』×『スーパーマリオUSA』×『ロックマン』×『メトロイド』。

最初に選べる4ステージは、各ステージ毎にキャラクターが固定。これがチュートリアル代わりになっており、自然と各キャラクターの操作方法を覚えられるようになっています。

リックル(人間)は、通常のショットに加え、『メトロイドII』でサムスが使うスパイダーボールのような “壁移動&天井移動” が使用可能。
キキラ(ドラゴン)は、『マリオUSA』のピーチ姫のような “ホバリング” や、やや上に散弾銃の要領で飛んでいく “チャージショット” が使用可能。
ガンム(ゴーレム)は上下左右に繰り出すことが可能な “ロングパンチ” や、”トゲの床を歩く” 能力が使用可能。パンチの挙動は『ジョイメカファイト』っぽいです。
コウ(ネズミ)はリックルと同様 “壁移動&天井移動” 能力を持ち、さらに『メトロイド』のサムスのような “ボム” を使用可能。小柄なので “天井の低い通路(&沼地)に侵入” することが可能。『悪魔城伝説』のグラントみたいな性能です。

実際に全キャラを動かしてみるとわかりますが、キキラやガンムに比べると “リックルとコウの能力的な差別化の仕方が粗い” です。何なら、コウよりも主人公であるリックルのほうが不遇な扱いを受けているような気すらしてきます。

チュートリアル的なステージをクリアすると、なぜかリックルとキキラが戦うことに(経緯がよくわからない・・・)。この戦いに勝利することで、通常ステージへと進むことが可能です。

通常ステージでは『コナミワイワイワールド』のように、プレイ中にキャラクターを変更出来ます。ワイワイワールドと異なるのは “残機制” を採用していることです。

1人キャラクターがやられてしまうと残機が1つ減り、さらに “その時使っていたキャラクターが戦闘不能” になってしまいます。

普通のアクションゲームなら “残機システム” “戦闘不能システム” のどちらか一つに絞ると思うのですが、2つのシステムがごっちゃになっているため若干紛らわしいです。

さて、本作が発売されたのは1992年。ファミコン末期の作品ということもあり、多くの人気アクションゲームにヒントを得て作られているであろうことが伝わってきます。

既に影響元と思われるタイトルをいくつか出していますが、さすがにここまで来るとパクリやオマージュの域を超えているというか・・・むしろ “2Dアクションゲームの集大成” 的なお得感のほうが勝ってしまいます。

とは言え、単なるゴッタ煮ではなくゲームバランスもしっかりしており、完成度は高いです。『星のカービィ』などの “ゆるキャラ” 系アクションゲームが好きなら結構ハマると思います。

 

特救指令ソルブレイン

1991年10月26日に発売された、エンジェルの『忍者龍剣伝』。開発はナツメが担当しています。

メタルヒーローシリーズは『世界忍者戦ジライヤ』と『特捜ロボ ジャンパーソン』はリアルタイムで観てた覚えがあって、”ソルブレイン” は何となく名前だけは聞いたことがありました。よほど特撮モノが好きな方でない限りは、大体私と同様「1~2作ぐらいは聞いたことが・・・」ぐらいの感じではないでしょうか。

さて、ナツメと言えば “硬派2Dアクション” の製作に長けているメーカーとして、ご存知の方も多いのではないでしょうか。個人的には、”80年代コナミアクションの魂を受け継いだメーカー” といったイメージです。

本作も例にもれず、ナツメお得意の正統派アクションゲームに仕上がっています。その完成度は、”キャラゲーとして出すのがもったいない” ほどのレベルです。

ちなみに、例えとして忍者龍剣伝の名前を挙げましたが、忍者ゲーというわけではなく “雰囲気やゲーム性が似ている” というだけです。ただ、背景が金網になっている箇所で “金網につかまる” アクションが出来るあたりは、忍者っぽいと感じました。

 

ドラゴンニンジャ

1989年7月14日に発売された、データイースト(DECO)の『忍 -SHINOBI-』×『ダブルドラゴンII』。DECO のマスコットキャラ “カルノフ” がステージ1のボスとして登場することで、一部ではちょっとだけ有名。

『SHINOBI』に似ている点は、”BGM” と “2ライン制” の2点です。後に、イギリスのポスト・ハードコアバンド Lostprophets が『Shinobi Vs Dragon Ninja』という楽曲を作っちゃったぐらい似ています(同曲のイントロもそれっぽい雰囲気)。

ただし、SHINOBI の基本攻撃が “遠隔武器&近接武器の使い分け” であるのに対し、ドラゴンニンジャの基本攻撃は “パンチ&キックのみ” です。ここの要素は、ベルトスクロールアクションゲームっぽいかもしれません。

なお、いずれのタイトルも『餓狼伝説』シリーズのような2ラインシステムとなっており、大ジャンプで上ライン・下ラインに移動可能です。

この手の2ラインアクションの元祖は SHINOBI だと思っていたのですが、発売年(稼働年)で見ると『ローリングサンダー』のほうが早いんですよね・・・意外でした。

 

忍者COP サイゾウ

1989年11月17日に発売された、九娯貿易の『忍者龍剣伝』。会社名は “きゅうごぼうえき” と読みます。

ファミコンで数多くリリースされた、いかにも欧米人が好きそうな “世界観グチャグチャ系” 忍者ゲーの一つです。

初代・忍者龍剣伝の翌年に発売された作品であるにも関わらず、なぜか “全編カタカナ” による大味な “シネマディスプレイ風” 会話シーンが繰り広げられます。

テキ ウゲー!!クルシイ
サイ オレノイウコトヲ キケ!!
テキ ワカッタ!!
イウコトヲキク・・・BANG!!
サイ シマッタ
マダナニモ キイテイナイノニ
ブツブツ・・・

上記は、道中で敵を羽交い締めにする度にしつこく出てくるセリフです。これを某業界の専門用語で “天丼” “かぶせ” などと呼びます。

また、「リーン!!リーン!!」「ガチャ!!」など “やたらとWビックリマークを多用” する上に “擬音だけで毎回1コマ使う” という贅沢っぷり。”名前とセリフの間に境目が無い” のも地味に気になります。

そして本作の何がすごいかと言うと、”会話シーンが飛ばせない” ことです。忍者龍剣伝ですら飛ばせるというのに、”あえて読ませる” というシュールな仕様。よほど伝えたいことがあるのでしょう。

なお、会話シーンのインパクトが大き過ぎて肝心のアクション部分に一切触れていませんでしたが、それなりに出来の良い2Dアクションです。GB版タートルズ(T.M.N.T.)みたいなゲームが好きな方は、結構遊べると思います。

 

ミッキーマウスIII 夢ふうせん

1992年9月30日に発売された、ケムコの『高橋名人の冒険島』×『スーパーマリオブラザーズ3』。

急に “3” だったので、当時は「もしかして日本未発売の1や2が存在する?」とか「ハドソン版(不思議の国の大冒険)も含めてるのか?」など、色々と謎の多いタイトルだと感じていました。

実は、ケムコ産ミッキーは主にGBで展開しており、本作以外の4作(I・II・IV・V)はGB専用ソフトとして発売されています。いわゆる『クレイジーキャッスル』シリーズのことですね。

なぜ急にファミコンにお引っ越ししたのかは不明ですが、もしかすると「GB版より売り上げが良かったら、今後はファミコンで続編(IV・V)を出そう」とか考えていたのかもしれません。

さて、ファミコン(ディスクシステム)版にはクレイジーキャッスルシリーズの原点である『ロジャー・ラビット』が存在するわけですが、本作はロジャー~ のシステムを踏襲せず一般的な2Dアクションゲームとなっています。

副題にもある通り、本作でミッキーが使用する武器は “風船” です。

『高橋名人の冒険島』の “石斧” の要領で、風船を前方に投げて敵を攻撃します。十字キー下を押しながらBボタンを押すことで、足元に風船爆弾を仕掛けることも可能です。

面白いな~と思ったのが、ジャンプ中にBボタンを押すことで『マリオ3』のしっぽマリオのように緩やかに下降出来るギミック。”風船” というモチーフ一つで、ここまでバラエティに富んだアクションを詰め込んでいるのは素晴らしいです。

一応キャラゲーなんだけど “キャラを差し替えても成立する” ゲームデザインなのが、いかにもケムコらしいと感じました。と同時に、ケムコにしては妙に “置きに行った” 作風なので、アクションゲーム好きも割と満足できるクオリティだと思います。

 

ムーンクリスタル

1992年8月28日に発売された、ヘクトの『プリンス・オブ・ペルシャ』。舞台が屋外なので『アウターワールド(Another World)』のほうが近いかも?

ヘクトと言えば、囲碁・麻雀・将棋などといった “渋いテーブルゲーム” や “有名人の名前がタイトルに付く” 作品ばっかり出しているイメージがあります。あと、地元民としては『イーハトーヴォ物語』の発売元の印象も強いですね(宮沢賢治記念館にスーファミごと設置してあったなぁ・・・)。

そんな同社が、自社名義ではおそらく唯一となる2Dアクションをファミコン後期に出していました。

初期のスーファミソフトをも凌駕する “漢字混じりの大文字フォント” によるストーリー部分にも驚きますが、アクション部分の緻密に書き込まれたグラフィックに度肝を抜かれます。流れる滝の描写。プレイヤーキャラの滑らかな挙動。チラツキの無さ。晩年のファミコンソフトとは言え圧巻です。

また、洋楽を彷彿とさせる “和ゲーではあまり使われないコード進行・メロディライン” の BGM も、本作の魅力を引き出しています。

地味な BGM に地味なゲームデザイン。「絶対売る気無いだろ」と思わずツッコみたくなるほどのアート性に、ヘクト開発者の “引きの美学” を感じる傑作です。

 

妖精物語ロッドランド

1992年12月11日に発売された、ジャレコの『バブルボブル』。

固定画面によるステージ内で、画面内の敵を全て倒せばクリアです。星型の武器を敵に向かってぶつけ、鞭のように左右に叩きつけることでダメージを与えます。

やられた敵はフルーツや攻撃アイテムなどをその場に置いていき、それらを取ることでスコアが加算されたり特殊攻撃を行うことなどが可能です。

また、画面上の花を “敵を倒さずに” 全て取ると、残っている敵が “ドラクエのスライムベス” のような形状に変化します。この状態で敵を倒すと “E” “X” “T” “R” “A” といった5つのアルファベットがランダムで出現し、全てのアルファベットを揃えることで残機が1個増えます。

1990年に同名タイトルによるアーケード版が稼働しており、ゲーム性的にもほぼ一緒ですが、ファミコン版は雰囲気が全然違います(1993年発売のGB版はアーケード版に忠実な移植)

アプリでも出ているので知ってる方もいらっしゃるとは思いますが、正直アーケード版は BGM やグラフィックの雰囲気が明る過ぎて、個人的には好みじゃないです。

ファミコン版の “不気味な洋ゲー” 感が本当に好きで好きで・・・ファミコン版で比較するなら、バブルボブルなんて目じゃないぐらいの良作だと思います。

 

最後に

救いようのないクソゲーを一部紛れさせてしまいましたが、今回も基本的に良作揃いです。

『ムーンクリスタル』『妖精物語ロッドランド』のような洋ゲーテイストのタイトルもあれば、『聖鈴伝説リックル』『特救指令ソルブレイン』などのようにザ・和ゲーなタイトルもあったり・・・フォロワー作品と一口に言っても、表現の仕方は各社それぞれ異なります。

ファミコンに限らず、この手のタイトルは各ハードに必ず存在するので、そういったものを探し出すのもレトロゲームの醍醐味ですね。

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